Yokutai est un jeu de logique sur grille — proche cousin du sudoku, mais avec une règle inédite, où chaque case est définie par son grade, qui dépend de celui des cases voisines.

Sommaire

→ Pour les techniques de résolution avancées, voir la page Techniques.

1. Présentation et origine du nom

Yokutai se joue sur une grille rectangulaire composée de cases blanches à remplir et de cases murs qui les séparent — comme dans une grille de mots croisés. Les chiffres autorisés vont de 0 à 8.

Les cases murs sont noires ou grises : elles séparent les segments, et elles sont ignorées dans le comptage des voisines (règle 2).

yoku · aile
tai · escouade
Yokutai (翼隊), « aile-escouade », évoque la tactique militaire japonaise — mais aussi romaine, chinoise ou médiévale — où l'aile désigne le flanc d'une formation, et l'escouade un petit groupe positionné à l'intérieur de cette aile. C'est exactement la mécanique du jeu : chaque case est une escouade, et sa valeur est le grade de son chef. Un chef d'escouade peut commander l'escouade voisine si le grade de son chef est inférieur ou égal au sien. Chaque escouade appartient à au plus deux ailes : au mieux une horizontale et une verticale (selon ses voisines).
Concept militaireMécanique du jeu
Une escouadeUne case blanche
Une aileUne suite horizontale ou verticale de cases blanches contiguës (segment)
Escouades voisinesSes cases voisines blanches
Le grade du chef d'escouadeLa valeur de la case
Le grade compte les escouades sous son autoritéLa valeur compte les voisines de grade inférieur ou égal
Chaque escouade appartient à au plus deux ailesChaque case appartient à 0, 1 ou 2 segments (segment ≥ 2 cases)
La formation est en équilibreLa grille a une solution unique

Les neuf grades possibles, du plus petit au plus élevé :

ValeurGrade
0Caporal
1Sergent
2Adjudant
3Lieutenant
4Capitaine
5Commandant
6Colonel
7Général
8Maréchal

Conséquence intuitive : les escouades dirigées par un général (grades élevés, 7-8) ne peuvent vivre qu'au centre, là où elles ont 8 escouades voisines à commander. Les escouades de bas grade (0-2) se retrouvent souvent sur les bords et dans les coins, là où le voisinage est limité.

2. Les deux règles

Une suite de cases blanches contiguës horizontalement ou verticalement (longueur au moins 2), bornée par un mur ou un bord de la grille, forme un segment (ou « aile » dans la métaphore militaire). Une case blanche appartient à au plus deux segments : un horizontal et un vertical (parfois un seul, voire aucun si la case est isolée par des murs).

Règle 1 — Chiffres distincts par segment

À l'intérieur d'un même segment, tous les chiffres doivent être différents. Un même chiffre peut bien sûr réapparaître ailleurs sur la grille, dans un autre segment.

Règle 2 — Le grade local

valeur d'une case = nombre de ses voisines blanches dont la valeur est ≤ la sienne

Les voisines d'une case sont les 8 cases qui l'entourent (haut, bas, gauche, droite, et les 4 diagonales). Les cases murs (noires ou grises) sont ignorées dans le comptage. Une case dans un coin n'a donc que 3 voisines blanches, une case de bord en a 5, et une case à l'intérieur en a 8.

3. Exemple commenté

📖 Code couleur de cet exemple (pédagogique, distinct du jeu)
Case examinée (sujet du raisonnement)
Case incohérente (erreur détectée — même code que le jeu)

La case verte sert à illustrer l'exemple (sujet du raisonnement). Le code couleur orange est le même que dans le jeu. Voir page Techniques.

La règle est auto-référentielle : la valeur d'une case dépend de ses voisines, mais chacune de ces voisines dépend à son tour de son propre voisinage. Dans l'exemple ci-dessous, il est nécessaire de faire deux passes pour trouver la valeur de la case (ces deux passes correspondent à l'Évidence locale directe et à la Passe sur voisines).

Dans les schémas ci-dessous, les lignes pointillées qui débordent indiquent que la grille continue dans cette direction. Le trait noir épais à gauche marque le bord de la grille.

Première passe — Évidence locale directe

Principe. On teste chaque valeur possible (0 à 8) pour la case-cible en ne regardant que les voisines déjà fixées. Une valeur X est candidate si elle satisfait deux contraintes locales : règle 1 (X n'apparaît pas déjà dans le segment) et règle 2 (X = nombre de voisines fixées ≤ X).

Considérons cet extrait. La case examinée ? (en vert) est sur le bord gauche. Toutes ses voisines blanches sont déjà connues : {0, 1, 3, 7, 4}.

015 ?36 748
Test des candidats pour la case verte — 5 voisines blanches {0, 1, 3, 7, 4}. La case verte appartient à deux segments : un horizontal {3, 6} et un vertical {0, 7}.
X = 0 Si la case valait 0, la règle du grade exigerait que zéro voisine lui soit inférieure ou égale. Mais la voisine qui vaut 0 est bien ≤ 0 — il y en a déjà une. La règle ne peut pas être vérifiée. ✗ Éliminé
X = 1 Si la case valait 1, il faudrait exactement 1 voisine ≤ 1. Or deux voisines le sont : le 0 et le 1. La règle exigerait donc X = 2, pas 1. ✗ Éliminé
X = 2 Si la case valait 2, il faudrait exactement 2 voisines ≤ 2. On en compte bien deux : le 0 et le 1. Le compte coïncide avec la valeur — la règle du grade est satisfaite. De plus, 2 n'apparaît ni dans le segment vertical {0, 7} ni dans le segment horizontal {3, 6}, donc aucune collision non plus. ✓ Candidat valide
X = 3 Même pas besoin de compter les voisines : la case appartient au segment horizontal qui contient déjà une case valant 3. Les chiffres d'un même segment sont tous différents — X = 3 est donc interdit d'emblée. ✗ Éliminé (doublon de segment)
X = 4 Si la case valait 4, il faudrait exactement 4 voisines ≤ 4. On en compte bien quatre : le 0, le 1, le 3 et le 4. La règle du grade est vérifiée. 4 n'est pas non plus présent dans les segments de la case. ✓ Candidat valide
X = 5 Si la case valait 5, il faudrait 5 voisines ≤ 5. Mais parmi les 5 voisines, le 7 est supérieur à 5 et ne compte pas — seules 4 voisines sont ≤ 5. La règle exigerait donc X = 4, pas 5. ✗ Éliminé
X ≥ 6 Une case qui vaudrait 6 ou plus exigerait au moins 6 voisines ≤ à elle. Or il n'y a que 5 voisines blanches au total — le compte ne peut jamais dépasser 5, quelle que soit la valeur choisie. ✗ Éliminé (pas assez de voisines)
Conclusion Évidence locale directe : deux candidats survivent, X ∈ {2, 4}. La case n'est pas résolue — on enchaîne sur la Passe sur voisines.

Deuxième passe — Passe sur voisines

Principe. L'Évidence locale directe a vérifié que chaque candidat satisfait sa propre règle. La Passe sur voisines va plus loin : pour chaque candidat qui reste, on vérifie que les voisines restent elles aussi cohérentes avec la règle 2 si la case-cible prend cette valeur.

La voisine d'intérêt ici est la case 3 à droite de la verte. Elle compte ses propres voisines blanches ≤ 3, et le résultat doit valoir 3.

Test X = 2. Si on pose 2 dans la case verte, la voisine 3 compte parmi ses voisines blanches : {0, 1, X=2, 6, 4, …}. Les valeurs ≤ 3 sont {0, 1, 2}, donc 3 voisines. Cohérent avec sa propre valeur 3. X = 2 reste candidat.

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Hypothèse X = 2 : cohérent. La voisine 3 compte 3 voisines ≤ 3 ({0, 1, 2}). Sa propre valeur est satisfaite.

Test X = 4. Si on pose 4 dans la case verte, la voisine 3 compte parmi ses voisines blanches : {0, 1, X=4, 6, 4, …}. Les valeurs ≤ 3 sont seulement {0, 1} (la verte = 4 ne compte pas car 4 > 3, et 6 non plus). La voisine 3 n'a que 2 voisines ≤ 3 alors qu'elle en demande 3. Contradiction → X = 4 est éliminé.

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Hypothèse X = 4 : incohérent. La voisine 3 (en orange) ne compte plus que 2 voisines ≤ 3 ({0, 1}), alors qu'elle en demande 3. Sa propre valeur est violée.
Conclusion Passe sur voisines : seul X = 2 survit. La case est résolue.

Cette mécanique illustre la profondeur du jeu : la particularité auto-référentielle oblige à vérifier l'impact qu'une valeur peut avoir sur les cases voisines. Pour vraiment trancher, il faut faire le tour des voisines et vérifier que chaque hypothèse reste viable jusqu'au bout. C'est précisément ce que font les techniques avancées décrites dans la page Techniques — les techniques B, C, D et E — qui prennent le relais quand l'évidence locale ne suffit plus.

4. Stratégie générale

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